編者注:這是 GameSpot 用戶每周精選博客系列中的第一篇。
盡管 Wii U 的到來標志著新游戲時代的開始,但 PlayStation 4 的發布卻讓人感覺像是另一個開始,因為它讓我們首次看到了這個即將到來的時代真正的圖形能力。作為這個競爭激烈、高度發達時代的有機組成部分,我們自然會期待系統在視覺和聲音技術方面不斷進步,PlayStation 4 游戲的早期展示證實,盡管生產成本不斷上升,但該行業仍在大膽押注推動硬件向前發展。
會計人員會興奮地閱讀這些數字,并試圖找出這些進步的經濟效應,雖然這確實讓我們和我們的錢包感興趣,但這一切還有一個更有趣的結果,那就是游戲正變得越來越逼真。曾幾何時,游戲更多的是創造色彩鮮艷、古怪的世界,而不是模擬現實世界;不管這是對早期機器限制的必要反應,還是只是想創造基于幻想的游戲,事實上,大約 10 年前,游戲商店的貨架比現在更加豐富多彩和生動,游戲行業在古怪和荒謬的事物的支持下成長起來。
隨著技術的出現,開發人員構建真實世界的愿望得以實現,大多數游戲(或者至少是大多數有能力提供這種奢侈體驗的公司的游戲)將轉向更接近現實的場景。很明顯,即使游戲繼續朝這個方向發展,它也不會失去它的魔力;畢竟,即使游戲有一天能夠完美地模擬我們眼睛在現實世界中感知到的燈光、顏色和物理現象,游戲設計藝術仍將允許藝術家用普通人不存在或難以實現的物品、行為和力量來裝飾這種平凡的現實主義。我們仍然可以假裝自己是秘密特工、超級英雄或其他迷人的角色。隨著真正令人信服的現實的出現,游戲將越來越依賴于開發人員創造有趣機制或令人眼花繚亂的腳本的能力。
對于那些無法抗拒將科技與卡通的古怪和瘋狂相結合的游戲魅力的人來說——例如《馬里奧》、《索尼克》、《大金剛》、《塞爾達傳說》、《瑞奇與叮當》和《班卓琴》等系列——未來確實可能帶來一些壞消息。一個最初依賴于平臺游戲魅力的行業,這些平臺游戲是處理能力非常有限的時代的產物,現在已經轉變為射擊游戲占主導地位的行業。一些人說這可能是懶惰或缺乏創造力的表現;另一些人可能會指出這些游戲的強勁銷量,表明市場需求是推動該行業走上這條道路的原因。事實上,可能是這兩個因素的結合推動了公司采取這種一心一意的做法。模擬器不僅對藝術造詣要求較低(這比技術熟練程度更罕見),而且它們的銷量也更好,這一點可以從近年來出現的“奇幻”系列游戲的數量與追求模擬和真實感的新系列游戲的數量之比中輕易得到證明。
諷刺的是,解決這一令人擔憂的趨勢的辦法可能在于現代游戲業的另一股崛起力量:數字發行,以及它賦予小型開發商的權力。制作大型大作需要大量資金,因為這通常需要將硬件推到極限并開發復雜的新引擎,而作為對這一障礙的自然反應,擁有無限才華和想象力但資源有限的開發商必須追求離奇和不切實際的東西來吸引注意力,因為任何現實主義的嘗試都會導致他們的作品被行業巨頭所掩蓋。近年來,這種對與眾不同和創造性的依賴產生了一些令人難以置信的成果,例如《堡壘》、《時空幻境》、《超級食肉男孩》、《地獄邊境》、《風之旅人》和《我的世界》等。
雖然主流“奇幻”系列似乎大多局限于 80 年代和 90 年代初的作品,但具有巨大商業潛力的優秀獨立游戲數量卻在不斷增加。隱藏在一些不知名小城市的車庫工作室中,或許會出現對現實獨裁的謙遜反抗。
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